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魔法少女の常套戦術の一つ。 主にコールなどを用いて相手を呼び出し、戦闘を開始する方法のこと。 『釣り-フィッシング-』とも。 同様に常套戦術としてカチコミと比較される。 カチコミが相手の居場所まで強襲をかけるのに対し、待ち受けはまさしく受けの戦術である。 特徴としては、ある程度融通は効くものの、不特定の相手に戦闘を誘いかけること、 待ち受けとなるので、基本的には自分の有利な戦場を選んで戦えるという点が挙げられる。 なお、亜種として相手のカチコミを迎撃する形での「待ち受け」戦術が多く用いられる。 カチコミの気配を看破し、敢えて隙を晒すことで相手の強襲を誘い、カウンターを食らわせる形となる。 勝負が一撃で決まりやすいカチコミ戦において、その一撃のイニシアチブを握り返す待ち受けは、 強力な戦術であるカチコミに対する抑止力と成りうる戦術である。
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宇宙戦艦ヤマト2199のリアルタイム視聴特典のランダム配信待ち受けのまとめサイトです。 管理人Wiki初心者の為、見辛いサイトになっているかもしれません…すみません。 リストの欠番画像、★の付いていないもののガラケー用画像をお持ちの方がいらっしゃいましたら 管理人 yamato2199bg★yahoo.co.jp (★を@に変更して下さい)までお願いいたします。 管理人の力だけではコンプリート不可能ですので、皆様のご協力をよろしくお願いいたします。 現在、スマホ用がコンプリート状態となっております。 抜け番号やサイズ違い画像を引き続き募集中です。 メールを送る程じゃないけど…という場合はこちらへコメントをどうぞ。 更新履歴 2013/09/15 運営開始 2013/09/16 コメントフォーム設置 2013/09/22 待ち受け追加 2013/09/23 待ち受け追加 欠番にキャラクター名追加(リストのリンク先に記載) 待ち受け追加 待ち受け(ガラケー用)追加 仮コンプリート 2013/09/24 待ち受け追加 2013/09/28 待ち受け追加 スマホ用画像コンプリート @yamato2199bg からのツイート
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コメント投稿 感想・意見等ありましたらこちらへ。 テストです。 -- 管理人 (2013-09-16 07 56 12) 20番待ち受け、榎本さんを追加しました。 まだコンプリートには程遠い状態ですので、皆様のご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-22 18 01 01) 待ち受け、6番デスラー総統、12番新見薫女史、21番星名透君を追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 引き続き欠番画像を募集しておりますので、皆様のご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-23 00 27 41) こんにちは。 リストありがとうございますm(_ _)m 9はアナライザー 13は岬百合亜 24は南部康雄になります。 -- えど (2013-09-23 15 15 53) >えど様 初めまして。 欠番のキャラクター情報をありがとうございます。 リストに名前を載せると欠番がわかりにくくなってしまいそうですので、 リンク先のページにキャラクター名を追記させていただきますね。 -- 管理人 (2013-09-23 18 31 43) 待ち受け、13番岬百合亜ちゃんを追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 欠番画像は引き続き募集しておりますので、皆様のご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-23 19 15 08) 待ち受け、9番AU09 アナライザーと24番南部康雄君を追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 こちら2枚はガラケー用となっておりますので、引き続きスマホ用画像を募集いたしております。 お持ちの方がいらっしゃいましたら、ご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-23 22 08 03) 待ち受け、9番アナライザーのスマホ用画像を追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 引き続き欠番指摘、及びガラケー用のみとなっているもののスマホ用画像を募集いたしております。 お持ちの方がいらっしゃいましたら、ご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-24 21 27 57) 待ち受け、2番古代進の画質による入れ換えと24番南部康雄のスマホ画像を追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 引き続き欠番画像、及び★の付いていないもののガラケー用画像を募集いたしております。 お持ちの方がいらっしゃいましたら、ご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-28 12 18 32) お名前 コメント
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待ち受ける運命 開始 占い師の家(南側入り口近く) 説明 占い師のおばあちゃんは、待ち受ける未来を語ってくれたようだが、まったく意味がわからなかった。 内容 占い師のおばあちゃんに話し掛ける。⇒家を出ようとするとおばあちゃんに呼び止められ、報酬が手渡される。 報酬 テント、ノート 備考 テントとノートはこのゲームの必須アイテムです。必ず貰っておきましょう。ノートはクエストの進行状況、戦闘勝利したモンスターの記録、クエストで得た星座を確認できます。テントは製造に使うものです。これを利用したクエストや今後、役立つ家具とか道具とかが使われることが多いので、持っていた方が良い。
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待ち選択の判断基準については一通り解説しましたが、基準を身に着けても、待ちや打点を正しく認知できなければ正しい判断を下すことはできません。今回は待ちの見抜き方と、見落としやすい打点が高くなる受け入れについて取り上げます。 多メンチャン理論 多メンチャンの見抜き方については以前から様々な方法が考えられてきましたが、http //ameblo.jp/010101/entry-10514689527.html こちらで解説されているものが最も体系的です。ここではそれを簡潔にまとめたものを書くだけに留めさせていただきます。 暗刻が無い場合 シャボ待ち以外は待ちになるのは1つのスジ(1-4-7 2-5-8 3-6-9)からなるので、シュンツを端から抜き出して1つ待ちを見抜き、その牌のスジが待ちになっているかを確認するだけで十分です。但し一盃口シャボ((待ち)や((待ち))の形には注意します。 左端から順子を抜き出すと7単騎が残り、そのスジの4、1が待ちになっているので147待ち。 暗刻が1つある場合 暗刻を抜き出し、その時に残る待ちによって手順が変わります。暗刻を抜き出したとき残りの牌がノーテンの場合は、暗刻が無い場合と同様にします。 3の暗刻を抜き出すとノーテン。左端から順子を抜き出すと369待ちが残る。 暗刻を抜き出した場合に待ちがある場合のうち、以下のケースは別のスジにも待ちが存在するので、暗刻の一部を順子とみなして待ちを1つ見抜き、その待ちのスジも待ちになっているかを確認します。(逆に言えば、以下のケースに当てはまらない場合は他に待ちを探す必要はありませんが、例外形には注意します。) 暗刻を抜き出したとき残りの牌が単騎待ち(4456のような亜リャンメン形も単騎に含む) 暗刻と単騎牌の距離が2以下(2223457のように暗刻と順子がくっついている場合も含む)の場合。 4の暗刻を抜き出すと69待ち、4445679となっているので順子を456で抜き出すと8待ちなので689待ち 暗刻を抜き出したとき残りの牌がリャンメン(カンチャン、ペンチャン)待ち 暗刻の部分と待ちが重複する場合(34555のようなエントツ形)。2233334455(256待ち)とある場合は暗刻部分を234の順子とみなす場合と345の順子でみなす場合で雀頭が変わることに注意。例外は3345566677(458待ち)。 2の暗刻を抜き出すと258待ち、暗刻の部分と待ちが重複することから雀頭の1の待ちになるので1258待ち。 暗刻を抜き出したとき残りの牌がシャボ待ち 暗刻にシャボ待ちの2つのトイツがくっついている(2223456677のように順子によってつながれる場合も含む)場合。例外は(378待ち) 6の暗刻を抜き出すと45待ち、2つのトイツがくっついていることから順子を456で抜き出すと369待ちが残るので34569待ち。 暗刻が複数ある場合 暗刻を抜き出した時の待ちを確認し、暗刻を順子とみなして待ちを見抜く。この手順をそれぞれの暗刻について行います。暗刻を順子とみなした時に、他の暗刻と多メンチャン形を作ることがあります。また、3344455588(368待ち)のようなトイツと暗刻2つがつながっている場合は特殊な多メンチャン形ができます。例外として、2223444566(456待ち)の形でも特殊な多メンチャン形ができます。 3の暗刻を抜き出すと58待ち(4の暗刻でも同じ)、トイツと暗刻2つがつながっているので345の順子を抜き出すと67待ちが残るので5678待ち。 見落としやすい受け メンツ、ヘッド、ターツの分け方を決めつけてしまうと、符ハネや手役による高打点の受けや多メンチャンの待ち取りを見落としやすいので、複数のパーツがつながった形が出てきたときは注意が必要です。特に見落としやすい例を取り上げます。 ドラ 打リーチ 打4mの方が1枚多いが、打7mとするとツモ56mでも符ハネする。 チー ドラ 打 アガリ牌の枚数は打369m共に同じだが、一通がつけば跳満になるので打3m ドラ 打リーチ 高め三暗刻より、36mどちらでも平和一盃口になる方がよい ドラ 打リーチ 25mで一盃口、ツモ3sでも三暗刻になる。 ドラ 打ダマ 25pどちらでもタンヤオ三色、残り3枚のダマ40符3翻で良形変化も多いのでダマ。 ドラs 打9sダマ 一通や一盃口をみて打2s(369s待ち)とするより、打9s(258s待ち)とする方が3sがドラ表示牌にあるので受けが広い。
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待ち受ける獅子(まちうけるしし) 待ち受ける獅子 ユニット-ライオン 使用コスト:白2無4 移動コスト:白1無2 パワー:7500 スマッシュ:1 クイック このカードと隣接する自分のユニットのないスクエアに相手のユニットが置かれた時、あなたはこのカードをそのスクエアにリリース状態で置く。 敵がどれほど貧弱であろうと、百獣の王は全力を尽くす。 目の前にユニットが置かれると飛び掛るライオン。 このカードが中央ラインにあれば1体であるにも関わらず、強力なエリア防衛線を築くことが出来る。 ただし、このカード以上のパワーを持つユニットが出されても強制的に吸い込まれてしまうし、その場合はガーディアン・ソウルとの相性も良くない。 このカードが何かしら対処される時は確実に倒される場合であり、この効果が実際に有効に働く場面は見ることがないかもしれない。 このカードをフォローするなら使用できる状況が限定で、かつ警戒されていることが多いガーディアン・ソウルより、汎用性の高いダイヤモンド・ソウルやレストア・コマンドなどを使用した方がいいだろう。 このユニットの低コスト版に躍りかかる獅子が存在する。 隣接するスクエアが中央エリアのスクエアだったとして、相手ユニットが中央エリアにプレイして墓地に置かれた場合でも、この効果は起きる。 隣接するスクエアでバトルが起きた場合は、この効果は発揮されない。 この能力は、対象を取ってないためこの能力がスタック?に乗った後にパラドクス・ストームなどで別のスクエアに置いても相手のユニットが置かれたスクエアに置かれてしまう。 収録セット ファースト・センチュリー エキスパンション 激戦をもたらす者(070/100 レア/シルバーレア) ファースト・センチュリー ストラクチャーデッキ ベストスタートデッキ イラストレーター 山崎太郎
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てsとぺーじ
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■アーケード版対戦待ち受け、一人用プレイをするまでの流れ ①まず NESiCAxLive2(ネシカライブ2)導入店舗にてTHE KING OF FIGHTERS XIV Arcade Ver.を起動させ、筐体にプレイ料金を投入する。NESiCAxLive2が遊べる店舗一覧はこちらへ→NESiCAxLive2が遊べる店舗 プレイ料金投入後タイトル画面が表示され、スタートボタンを押すとクレジット(プレイ料金)を消費し、ゲームがスタート。 ②次にNESiCAカードを使用しますか?→「はい、いいえ」を選択させられるが、一部の機能を除いては基本的にカードを使用しなくてもオンライン対戦待ち受けは可能。カードを使用する場合は「はい」を選択。カードを使用しない場合は「いいえ」を選択なおカードを使用すれば連勝数制限の上限が増え、戦績を競ったりギルド機能などを使用できる、カードを使用しなければ連勝数制限は比較的少なくなりカードを使用しないプレイヤー同士の対戦となる入門扱いでエントリーされ、入門かそれに近い段位のプレイヤーとマッチングするようになる。 ③ストーリーモード、トレーニングモードどちらかを選択する。 なお一度決めたキャラクターの途中変更については、ストーリーモードではコンティニュー後、トレーニングモードではメニュー画面(スタートボタン長押し)でキャラクター変更可能。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ④(ver3.00から仕様変更)マッチング範囲、マッチングタイプを選択する。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 方式は以下の順 ■マッチング範囲(ver3.00からNESiCAカード使用時限定、段位等のレベル範囲の選択) 範囲項目 設定範囲の解説 せまめ 自身の段位レベルから+-5段の範囲で検索。 標準 自身の段位レベルから+-8段の範囲で検索。 ひろめ 自身の段位レベルから+-10段の範囲で検索。 無制限 レベル無差別で全段位帯を検索。 アプリ設定(※NESiCAカードを使用+KOF14ACアプリで設定された場合のみ表示) NESiCAカード使用時限定、スマートフォン向け『KOFXIV Arcade Ver.マイアプリ(無料)』で設定しているプレイヤーのみKOF14ACアプリのプロフィール→カスタマイズのマッチング段位受付幅の項目でプレイヤーが選択決定した範囲で検索。なおアプリの段位検索設定は1段ずつ可能で上下限は+-40段まで ■マッチングタイプ(NESiCAカード使用・未使用(一部機能を除き)共通、一人用モードまたは乱入の設定) 対戦方式 一人用モード備考(通常設定時) 対戦仕様解説(通常設定時) 店内対戦優先 CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 店内筐体及び他店舗筐体オンライン対戦発生/※ver3.00からカード無しの場合3連勝/カード仕様の場合7連勝まで 店内対戦のみ CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 店内筐体での対戦のみ発生/同グループでの対戦は不可(A台VSA台は不可、A台VSB台などの組み合わせで対戦可能)、連勝制限はお店の設定した連勝数まで 全国対戦のみ CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 他店舗筐体でのオンラインのみ対戦発生/※ver3.00からカード無しの場合3連勝/カード仕様の場合7連勝まで 乱入なし CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 対戦が発生せずストーリーモード、トレーニングモードをプレイ可能 ギルド対戦のみ CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 NESiCAカード使用時+ギルド設定済み限定ACver1.03からギルドのメンバーのみと(段位関係無しに)対戦発生/ver3.00から7連勝まで ※お店側の設定でトレーニングモード時間は変更可能。 ※NESiCAカードを使用しない場合、マッチング範囲の「アプリ」項目、マッチングタイプの「ギルド対戦のみ」の項目は選べない。 ⑤ボタン配置を選択する。配置は以下の7種類(ACver1.03現在)の順 なおNESiCAカード使用時のみKOF14アプリのカスタマイズであらかじめボタン配置タイプを設定すると設定したタイプがすぐに表示され選ぶ手間が省ける。 タイプ1(ボックス配置) (弱パンチ) (強パンチ) 未使用 (弱キック) (強キック) 未使用 タイプ2()ボタン下落ち配置) (弱キック) (強パンチ) (強キック) (弱パンチ) 未使用 未使用 タイプ3(ボックス配置+ぶっ飛ばし攻撃、発動同時押し) (弱パンチ) (強パンチ) +(同時押し) (弱キック) (強キック) +(同時押し) タイプ4(ボックス配置+P同時、K同時押し) (弱パンチ) (強パンチ) +(同時押し) (弱キック) (強キック) +(同時押し) タイプ5(ボタン下落ち+発動、ぶっ飛ばし同時押し) (弱キック) (強パンチ) (強キック) (弱パンチ) +(同時押し) +(同時押し) タイプ6(ボタン下落ち+K同時押し、P同時押し) (弱キック) (強パンチ) (強キック) (弱パンチ) +(同時押し) +(同時押し) タイプ7:ACver1.03から追加(ボタン下落ち+P同時押し、K同時押し) (弱キック) (強パンチ) (強キック) (弱パンチ) +(同時押し) +(同時押し) ※トレーニングモード時のみキャラクター変更と共にボタン配置タイプも変更可能。 ⑥キャラクターを選択しゲームプレイ開始。 NESiCAカードを使用した場合、選択画面右に自身の戦績データなどが表示される ※ver3.00からCP(キャラクターポイント)機能追加。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 待ち受け選択時はゲームプレイ中に画面左下に「対戦相手を探しています」と表示され、相手が見つかるとCPU戦やトレ-ニングモードの途中に乱入演出が入って対戦が開始。 対戦は乱入発生時に選んでいたキャラクターで行われるので、CPU戦でのコンティニュー後やトレーニングモードでメニューを開きキャラクターを変更した際には注意しよう。 なおキャラクター選択画面では乱入は発生しない。 NESiCAカードの段位登録・ポイントの増減について 初めて使用するNESiCAカードでゲームを始めた場合、最初に「入門」「初段」「五段」「師範代」「猛者」の中から自分の段位を申告できるようになっている。 公式では「過去のKOFシリーズ経験者は5段スタート」を推奨している。 ポイント格上に勝つと大幅にポイントを入手でき、逆に格下に負けると大幅に没収される。 ※2017年9/25のアップデートにより、格上に勝利した場合はより大幅に増加するようになり、逆に格下に負けた場合の減少度合は少なくなった。 また、「王者」以降の段位認定に必要なポイントも低く変更された。 腕に自信がある者や、強いプレイヤーへのチャレンジ精神が旺盛な者ならば「猛者」から初めてみても一向に構わない。 どの道、対戦数をこなしていれば自然と適正段位に落ち着いていくシステムなので、あまり堅く考えず申告してみよう。 ※ver3.00から段位を所定の位置までリセットの使用に関して ver3.00アップデートに伴い2018年4月18日(水)の8 00からACver1.07までの各プレイヤーの段位を下記の段位へとリセットになります。 再戦機能について 対戦終了後、負けた側はCPU戦におけるコンティニューの形式で10カウントが終了する前に再度クレジットを投入すれば、同じ相手に再戦を申し込める、ただしキャラクター変更は不可※ver3.00からNESiCAカード使用した負けた側がコイン投入時攻撃ボタンをどれか一つ押したままスタートボタンを押すとキャラクター変更可能。 ちなみに勝った側は拒否する事はできない。 なお負けた側がコンテニュー(再戦申し込み)をせずゲームオーバーになるまでは勝った側はトレーニングモードのメニュー画面を開けない(ゲームの即座終了や、キャラクターの変更の項目は選べない)。 連勝制限について オンライン対戦に限り連勝制限があり、ver3.00からはNESiCAカード使用無しで3連勝、NESiCAカード使用有りで7連勝すると勝った側がその場で強制ゲームオーバー。 また、その時対戦相手となり敗北した側も再戦ができないため強制ゲームオーバーである。 ※なお店内対戦の連勝制限数は店舗様の設定値となります。 その他、対戦のマナー等について 極力、NESiCAカードを使う 歴史があるシリーズの為に、例えゲーム自体の上級者であってもKOF14から新規で始めたプレイヤーと長年KOFシリーズをやり込んだプレイヤーとの間には大きな実力格差が存在する。 そういったユーザー同士の意図しないマッチングを防止するために、実力問わず対戦にはカードを使っていこう(公式からもお触れが出ている)。 なおver3.00からはKOF14アプリの機能やNESiCAカード使用時の機能設定、サービスが向上したのでNESiCAカードを使用するほうがお得ではある。 ノーカードは最低段位の「入門」扱いとなる。 そのため実力があるプレイヤーがノーカードでプレイすることは、入門が適正のプレイヤーにとってはもちろん店舗間対戦でマッチングするカードありのプレイヤーにとってもポイントの増減が割に合わない対戦を強いられ非常に迷惑となる。 初心者側も、名刺代わりとなるカードを使用して自分の実力を主張していくことが(特に初心者同士の対戦で起こり得る)トラブルの回避に繋がるケースは多い。 残念ながら、現状は入門(ノーカード)帯に高レベルのプレイヤーが一定数居着き、ノーカード及び入門スタートでのオンライン対戦は初心者には到底おすすめできない環境となっている。 腕に自信がないプレイヤーはカード登録時に「初段」から始めた方がいいかもしれない。 捨てゲーはしない。 マッチングした相手に不快な思いをさせるばかりか、時間と1/5分のクレジットを無為に消費させることとなる。 ゲームをすぐに辞めたい時は、トレーニングモードでメニュー画面を開き「ゲームを終了」の項目を選ぶと即終了させることができる。 再戦を申し込まれる場合は拒否できないため、再戦を受ける可能性も踏まえて時間の管理を行おう。 対戦相手の誹謗・中傷はしない もはやゲームに限らない一般常識だが、この記事を読んでいる人は再度肝に銘じてほしい。 ver3.00追記 ①CP(キャラクターポイント)システムを追加。 キャラクター選択画面左のキャラ名または試合終了後のリザルト(結果)画面の各キャラアイコンの下側にポイントが小さく表記。 キャラクターごとに、対戦結果に応じてCPが付与されます。 ポイント合計値を対戦相手と比較して、合計値が低い方が負けた場合、段位ポイントの減少が少なくなる効果があります。これにより、色々なキャラクターの練習がやりやすくなります。 ②1キャラのみ使用しラウンド先取対戦のシングルモードがイベントモード(お店側のみ可能設定)限定動作で可能。 あくまでお店側が設定した大会モード限定の対戦なので通常のプレイでは使用できない点に注意。
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■III-B2F 災厄待ち受けし泥濘の大地 世界樹の迷宮III一階層2階。 昼間は悪名高いビックビルが出現する危険区域だが、単独で探索する冒険者がちらほらいる。 ここで初めてクジュラやオランピアなどと出会うことになる シリーズ初となるトラップマス「ぬかるみ」が登場する。ゲーム中でも注意を促すテキストが表示されるので、ちゃんと見るようにしよう。 クジュラ/オランピア/カナエのNPC勢、早くも現れるトラップ床に言わずもがなのFOE登場、更に昼夜で顔触れが変わる雑魚敵…とシリーズ中最もギミックに富んでいるであろう2F。 lllの新要素である野営ポイントもこの階から登場する。 普通に探索してるだけでわんさかテキストが出てくる階。 更に言うと、キノコが群生しており、食べるとTPが回復する。が、当然罠もある。 この階から夜行性になったボウケンシャーも多いのではなかろうか。 もっとも夜は夜で集団でムカデに襲われたりもするが… 今周回プレイを新規登録キャラでやってるけど、そういえばビックビルってこんな脅威だったなーと懐かしく思いながら前衛が砕けていく。 なんかスゴく意味ありげなNPCが素材とアイテムを交換してくれるのだが、なんかスゴく思わせぶりなことを言うわりに、その後の展開には特に関係しない。 災厄=ビックピル ↑↑わざわざ4Fの雑魚ドロップを持ってきてあげたのに、返礼品のあまりのショボさに驚愕。ネクタル1個ってお前… コメント ■関連項目(階層) ◇第一階層 B1F 栄光求めし冒険者が歩を踏み出す場所 B2F 災厄待ち受けし泥濘の大地 B3F 彼岸より理不尽押し寄せる大河 B4F 汚泥より突きつけられし試練の刃 ◇第二階層 B5F 数多の神秘眠りし静寂の海淵 B6F 海底の小道流るるは猜疑の奔流 B7F 暗雲打ち払う真実はいずこや B8F 立ちはだかるは気高き純白の高波 ◇第三階層 B9F 選ばれた者が往く極熱の迷窟 B10F 燃える靴音は不屈の行進曲 B11F 己が選択に悩んだ軌条の上 B12F 赤熱の闘志と鈍色の破壊 ◇第四階層 B13F 囚獣に追われた古の神殿 B14F 逃げること叶わぬ重囲の刑場 B15F 度胸を試された陥穽の道 B16F 風に舞うは誰がための白刃 ◇第五階層 B17F 久遠の蝕みを甘受した白亜の森 B18F 消えた道理に絶望し進んだ道 B19F 唯一つの門を渇望した迷い路 B20F 戦場に響くは永訣の調べ ◇第六階層 B21F 狂気に彩られた脈動の樹海 B22F 不可視の奈落に揺らいだ決意 B23F 苦痛の棘を踏み拉き進んだ道 B24F 己が信念を杖に立つ者たち B25F 永劫すら潰えた冒険の果てに